LE FORUM DE DARTS
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Aller en bas
julien
julien
Maitre
Maitre
Date d'inscription : 26/04/2006
Messages : 2661

réglement FD saison 2003/2004 Empty réglement FD saison 2003/2004

18/9/2007, 16:04
LICENCE


Toute personne doit adhérer à l’association FRANCE DARTS pour participer au championnat et devra se mettre à jour de sa cotisation. En cas de perte ou de vol, la licence pourra être refaite. Il n’est pas obligatoire de prendre la deuxième licence dans le même établissement que la première licence.


Il n’est pas obligatoire de prendre les deux licences avec le même opérateur. Aucun joueur ne sera autorisé à jouer dans plusieurs équipes et plusieurs doublettes.


Aucun joueur ne sera autorisé à jouer sans présentation de sa licence. Les joueurs doivent impérativement apposer leur photo sur leur licence.


Toute équipe peut refuser tous joueurs n’ayant pas de licence réglementaire. La limite d’âge pour adhérer à FRANCE DARTS est de 16 ans minimum. Attention, en aucun cas un mineur ne pourra aller aux USA.


TRANSFERT DE JOUEUR : Le transfert sera autorisé si le joueur n’a effectué aucun match. Le joueur ne pourra être transféré avant la troisième journée FRANCE DARTS se réserve le droit d’accepter ou de refuser toute demande de licence.

GENERALITES



LA CIBLE : Le format de la cible devra être américain, centre de 40 mm.

On ne doit pas toucher aux fléchettes avant que le tour ne soit terminé et avant que le joueur ait appuyé sur le bouton “changement de joueur”.


REGLE DE JEU : Les règles du jeu seront celles du 301 simple, cricket et 501.


Les joueurs sont placés sur la ligne (pas de tir) à 2.44 mètres à l’horizontale de la cible de l’appareil. Il est égal de se pencher au dessus de la ligne. On peut marcher dessus, mais pas la dépasser.


Jouer sur le tableau de l’adversaire par erreur n’est pas considéré comme une faute.


Le joueur quittant la machine doit s’assurer que son concurrent joue sur son tableau respectif, dans le cas contraire les deux capitaines constatent l’erreur et doivent repositionner le joueur sur son tableau.


LA FLECHETTE : La fléchette doit être pourvue d’une pointe nylon. La longueur de la fléchette ne doit pas excéder 20 cm du bout de la pointe à l’extrémité de l’empennage. La largeur de l’empennage ne doit pas dépasser 3.38 cm, et ne pas avoir plus de quatre ailes à leur empennage. Le poids de la fléchette complète ne doit pas dépasser 18 grammes. Les fléchettes ne doivent pas avoir de pointes cassées ou coupée. Le non respect des normes énoncées entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match là où il a été stoppé, avec des fléchettes aux normes. Toutes contestations concernant le poids des fléchettes doivent avoir lieu avant ou pendant le match, elles ne seront pas permises après le match.


LES EQUIPES : Elles sont constituées de quatre joueurs titulaires plus un nombre illimité de remplaçants.


LES DOUBLETTES : Elles sont constituées de deux joueurs titulaires plus un remplaçant.


NOM DES EQUIPES ET DOUBLETTES : Toute équipe devra se distinguer par un nom qui sera propre, ex : King’s darts, les vainqueurs, et aussi King’s darts 2 etc. Toute appellation de nature vulgaire ou indécente, faisant référence à l’alcool et au tabac ainsi que les noms se rapportant à des débits de boissons ne seront enregistrés.


FRANCE DARTS se réserve le droit de refuser les noms proposés. Exemple : Bar des Sports, PMU, Hôtel de la Plage etc.


LOGO : Idem ci-dessus. FRANCE DARTS se réserve le droit de refuser les logos proposés.


REGLES DU JEU



LE 301 :



1) La bulle centrale complète de 40 mm compte pour 50 points.


2) Les joueurs commencent avec un score de 301. Chaque fléchette lancée réduit le score. Le premier qui atteint le zéro juste en lançant la dernière fléchette gagne.


3) La manche se joue sur 4 tableaux : 1 et 3 pour la première doublette, 2 et 4 pour la deuxième doublette. Le joueurne peut finir son 301 que si le score de son équipier est inférieur ou égal au total des scores de ses adversaires, ainsi la doublette à laquelle il appartient remportera cette manche. Si le total des scores des ses adversaires est inférieur à celui de son co-équipier et il termine la manche, la manche est perdue. Si la fléchette marque trop de points (le joueur casse ou bust), le tour du joueur est terminé et le score est le même qu'au début du tour.


4) Chaque joueur lance au maximum 3 fléchettes par tour.


5) Il n'y a pas d'obligation de lancer ses 3 fléchettes à chaque tour. Un joueur peut passer son tour ou lancer moins de 3 fléchettes.


6) La machine est réglée en 10 tours.


LE CRICKET :



1) L'objectif est de fermer tous les numéros suivants : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et bulle. L'ordre n'a pas d'importance. Un numéro est fermé si on atteint : 3 fois en simple, 1 fois en triple, 1 fois en double et 1 fois en simple. Les lancers supplémentaires sur un numéro fermé seront comptés de la valeur du numéro ( x2 ou x3) si l'adversaire n'a pas fermé le numéro.


2) La manche se joue sur 2 tableaux, 2 joueurs sur le tableau 1 et 2 joueurs sur le tableau 2.


3) La machine est réglée à 20 tours maximum.


4) La bulle centrale de 40 mm est divisée en deux parties : La 1/2 bulle compte 25 points ou 1 marque. la Bulle centrale de 15 mm compte 50 points ou 2 marque.


5) Au cas ou les deux équipes n'arrivent pas à fermer avant le 20ème tour, c'est la machine qui désignera le vainqueur. En cas d'égalité au 20ème tour, il faudra refaire la manche.


6) Comment noter les marques du cricket sur la feuille de match :


1 lancer de 3 fléchettes = 1 Tour.


La moyenne indiquée sur le tableau est la moyenne du nombre de marque par tour.


Au cricket, vous jouez sur deux tableau. TAB : Tableau sur lequel l'équipe doit jouer. POS : l'ordre dans lequel les joueurs doivent se positionner et lire leurs statistiques personnelles.


Ex : TAB 1, POS 3 : Le joueur doit jouer sur le tableau numéro 1 et jouera en 3ème position, ensuite il lira les statistiques sur le tableau numéro 3. La moyenne indiquée sur un tableau est la moyenne du nombre de marque par tour.



FEUILLE DE MATCH


Responsabilité : Le capitaine ou substitut aura la charge de remplir la feuille de match.

Heure de présence : Le responsable de la feuille de match doit être impérativement présent à l'heure indiquée sur son calendrier afin de remplir celle-ci.


Retard : En cas de retard d'une équipe, celle-ci perdra une manche toutes les cinq minutes.


Modification d'une date de rencontre : Les dates de rencontres sont établies par le calendrier FRANCE DARTS. Si pour des raisons de club, la rencontre doit être reportée, il faut prévenir 48 heures avant la date de rencontre. Les responsables du club devront s'assurer que la rencontre ait lieu tout en respectant la date d'envoi de la feuille de match (date limite d'envoi : le lundi suivant la rencontre).

Absence de joueur : Si une équipe ne présente que deux joueurs, elle est forfait. Si la doublette ne présente qu'un joueur, elle est forfait.


Envoi des feuilles de match : La feuille de match en trois exemplaires devra être dûment remplie, datée et signée par les deux capitaines.


1er exemplaire : devra être envoyé au plus tard le lundi suivant la rencontre PAR L'EQUIPE LOCALE à son opérateur.


2ème exemplaire : à l'équipe locale.


3ème exemplaire : restera dans le carnet de l'équipe locale.


En cas de non-renvoi de la feuille de match dans les délais requis, l'équipe locale sera déclarée forfait.

Statistiques : Si à la fin de la manche, le joueur lance la manche suivante sans avoir pris les statistiques, il faut attendre la fin de toutes les manches crickets pour noter celle-ci. Les statistiques de la manche manquante seront calculées en faisant la moyenne des manches jouées.


Erreur d'inscription : Toute équipe responsable d'une erreur sera déclarée forfait.


CLASSEMENT



L'équipe championne sera celle qui comptabilisera le plus de manches gagnées à la fin de la saison. Dans le cas d'égalité, le goal-avérage particulier désignera la meilleure équipe. Toujours en cas d'égalité, une rencontre supplémentaire sera organisée afin de départager les équipes.


Termes :

Un match par équipe se joue en 17 manches.

Un match en doublette se joue en 9 manches.


un jet de trois fléchettes = un tour.

TENUES (identiques pour tous les joueurs de l'équipe)


Le nom de l'équipe est obligatoire et devra être imprimé ou brodé au dos de la tenue.

Le logo (dessin), le nom de la ville et département sont facultatifs au dos de la tenue. Le prénom et le nom du joueur sont facultatifs au dos de la tenue. Aucune autre inscription n'est permise au dos de la tenue. Toute inscription manuelle au feutre ou sur bande adhésive est interdite.


Les sponsors sont possibles sur les manches et sur la poitrine.


MOYENNES


Moyenne joueur :


Moyenne 301 du joueur pour un match : total de points par fléchette / 4.


Moyenne cricket du joueur pour un match : (total des marques par tour X 10) / 4.

Moyenne générale 301 du joueur : (total des points par fléchette / 4) / nombre de match.


Moyenne générale cricket du joueur : ((total des marques par tour X 10) / 4) / Total de match.

Moyenne 301 générale :



Equipes : Total des moyennes des 4 meilleurs joueurs / le nombre de matchs des ces 4 joueurs.

Doublettes : Total des moyennes des 2 meilleurs joueurs / le nombre de matchs des ces 2 joueurs.


Moyenne cricket générale :

Equipes : Total des moyennes des 4 meilleurs joueurs / le nombre de matchs des ces 4 joueurs.


Doublettes : Total des moyennes des 2 meilleurs joueurs / le nombre de matchs des ces 2 joueurs.


Moyenne 301 + Cricket générale du joueur :


(Moyenne générale du joueur 301 + Moyenne générale du joueur Cricket) / 2.

Moyenne 301 + Cricket générale de l'équipe ou doublettes :


Moyenne gén. 301 (équipe et doublette) + Moyenne gén. cricket (équipe et doublette) / 2.


Pour participer aux sélection et aux finales nationales, le joueur doit avoir effectué six matchs. En fonction du nombre de match effectués par le joueur, nous retenons un nombre de meilleurs matchs 301 et un nombre de meilleurs matchs cricket (voir ci-dessous).


Nombre de match joués : 6 et 7 nombre de meilleurs matchs 301 et cricket retenus : 4

Nombre de match joués : 8 et 9 nombre de meilleurs matchs 301 et cricket retenus : 5

Nombre de match joués : 10 et 11 nombre de meilleurs matchs 301 et cricket retenus : 6


Nombre de match joués : 12 et 13 nombre de meilleurs matchs 301 et cricket retenus : 7


Nombre de match joués : 14 et 15 nombre de meilleurs matchs 301 et cricket retenus : 8

Nombre de match joués : 16 et 17 nombre de meilleurs matchs 301 et cricket retenus : 9

Nombre de match joués : 18 nombre de meilleurs matchs 301 et cricket retenus : 10

DIVERS


Le score enregistré par l'appareil est le score du joueur. Celui-ci accepte que la machine ait toujours raison.


La seule exception sera pour la dernière fléchette ou la fléchette gagnante. Ex : un joueur a besoin de 39 points pour finir. Le joueur tire sur le triple 13, mais l'appareil ne prend pas en compte ce score ou bien inscrit un score incorrect.

Aussi longtemps que la fléchette reste plantée, la machine ayant correctement enregistré les points précédents et les autres règles ayant été respectées, le joueur est crédité du gain de cette partie.


Quand on lance une fléchette dans la cible et que le score électronique ne s'inscrit pas, on ne remet pas le score manuellement.


Dans le cas où le score ne s'inscrit pas correctement ou si l'appareil est en panne, le jeu est arrêtée. Ne pas retirer les fléchettes et ne pas toucher au bouton de changement de joueur.


Appeler un arbitre immédiatement (ex : une fléchette se plante dans la cible faisant "Target" et bloquant l'appareil). Le jeu s'arrête, un arbitre enlève la fléchette et le jeu peut continuer.


Si une équipe se présente avec trois joueurs, celle-ci pourra effectuer le match dans les conditions suivantes :



pour le 301 : Le tableau du joueur absent restera toujours au score initial soit 301.


Pour le Cricket : Le joueur devra jouer sur son tableau un tour sur deux.


Une fléchette rebondit sur la cible, on considère que c'est une fléchette lancée, même si le score n'est pas enregistré. Il n'y a pas de nouveau lancer à faire.


Si une fléchette est lancée avant que l'appareil ne donne le feu vert au joueur, le score n'est pas enregistré mais cette fléchette est considérée comme jouée et il n'y aura donc pas d'autre lancer.


Les fléchettes lancées dans le cercle extérieur du tableau comptent le double de la valeur des points, tandis que celles lancées dans le cercle intérieur comptent triple.

FAUTES


Les points suivants constituent des fautes. Le fait de commettre une faute pourra conduire à :


Une faute = la perte d'une manche

Deux fautes = la perte du match

Le fait de distraire un joueur pendant qu'il opère son lancer n'est pas autorisé et constitue une faute.



Si le pied dépasse la ligne de lancement avant que le score soit enregistré ou qu'une fléchette atteigne la cible, cela constitue une faute.


Toute machine qui est mise hors fonctionnement à cause de l'action intentionnelle d'un joueur, a pour résultat une faute.


En cas de panne d'électricité momentanée : la manche devra être rejouée (si pas de mémoire).


Si un joueur atteint zéro au cours du tour où lui même ou son coéquipier ont commis une faute, ce joueur et son équipe perdront la manche.

F
ORFAITS



En cas de non-renvoi de la feuille de match dans les délais requis, l'équipe responsable de l'envoi de la feuille de match sera déclarée forfait.

Si une équipe ne présente que deux joueurs, elle est forfait. Si une doublette ne présente qu'un joueur, elle est forfait.

Toute équipe responsable d'une erreur sur le feuille de match sera déclarée forfait.


L'équipe n'étant pas présente le jour de la rencontre sera déclarée forfait.

EN CAS DE FORFAIT :



L'équipe gagnant par forfait marque neuf manches, l'équipe forfait marque moins huit manches. La doublette présente, marque cinq manches, la doublette forfait marque moins quatre manches. L'équipe gagnant par forfait inscrit les noms des joueurs présents et marque le nom de l'équipe d'adverse et son numéro en précisant que celle-ci est forfait. Le forfait de trois matchs entraîne un forfait général, le match gagné par forfait par une équipe est pris en considération dans le nombre de match requis pour les finales régionales et nationales, mais pas dans la moyenne du joueur, celle-ci est calculée en fonction du nombre de match réellement joués.

FORFAIT GENERAL :


L'équipe étant forfait général disparaîtra du championnat ainsi que les joueurs appartenant à l'équipe. Ce qui entraîne pour les équipes adverses les ayant rencontrées :


Annulation des statistiques par équipes (perte des manches gagnées).


Annulation des statistiques des joueurs (perte des statistiques individuelles).


Seule le nombre de matchs qui aurait du être joué sera conservé pour tous les joueurs du groupe.

LES JOUEURS PARTANT POUR LES USA


Doivent reprendre une licence dans la même équipe et effectuer un minimum de six matchs durant la saison suivante.


Pour les championnats du monde, les joueurs devront posséder leur propre tenue portant le nom de leur équipe. A raison de quatre polos ou chemisettes et deux pantalons.


Attention, en aucun cas un mineur ne pourra aller au USA
Revenir en haut
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum